La Mêlée Numérique : « L’Homo Numéricus est là ! »
Le 5 et 6 juin 2013 se tenait à Toulouse, la 17ème édition de « La mêlée numérique », le rendez-vous incontournable des technologies de l’innovation et de la communication de la région Midi-Pyrénées. Cette année, le rassemblement était articulé autour de cinq thèmes principaux :
– La ville connectée
– L’open société
– Le marketing Digital
– L’innovation & Co révolution
– Les systèmes d’information
En plus des nombreuses Start up présentes sur le salon, d’un espace prévu pour les rendez-vous d’affaire, des démonstrations de produits innovants et des différents ateliers, la possibilité était offerte à tous les participants d’assister, tout au long de ces deux jours, à une multitude de conférences sur les thèmes abordés sur le salon.
Ces dernières se chevauchant parfois et ne pouvant malheureusement pas encore me dédoubler (la science avance lentement sur ce point…), il était difficile d’assister à toutes ces conférences et il a donc fallu faire un choix.
Petit panel et morceaux choisis de réflexions glanées durant celles auxquelles j’ai pu assister.
I – Introduction à l’Homo-Numéricus :
La conférence d’introduction du salon a été confiée à Stéphane Distinguin (CEO de FaberNovel) qui a exposé une vision pertinente des changements apportés par le numérique :
[INTRODUCTION AU NUMERIQUE]
– « A défaut de révolution numérique, nous sommes bien aujourd’hui face à une « révélation » numérique, on ne se connecte plus, on EST connecté ».
– Le Mythe de la Start up fait vendre bien plus que celui de la PME qui pourtant n’a pas (ou peu) de différences avec la première. C’est « l’écosystème » qui a donné une valeur différente à ces termes, de la même manière par exemple que c’est l’écosystème qui a fait exploser la Silicon Valley aux yeux du monde, qui a fait que la pop de Liverpool a un temps été considérée comme la meilleure du monde, ou encore qui a fait que les groupes qui ont représenté la « French Touch » en musique électronique venaient quasiment tous de Versailles.
La présence de Louis Dreyfus, président du directoire du journal « Le Monde » a également permis d’avoir une approche de l’impact du numérique sur la presse :
[LA PRESSE ET LE DIGITAL]
– Actuellement, dans la presse, la gratuité et les versions payantes des journaux numériques sont indissociables.
- La gratuité tire l’audience grâce aux plus jeunes qui ne veulent pas payer pour avoir accès à l’information. Cette partie est principalement financée par la publicité.
- Alors que dans la partie « payante », on retrouve souvent les + de 35 ans qui, eux, sont prêts à payer pour accéder à des informations (de qualité) et la financent avec des comptes premiums.
– Actuellement, 85% du chiffre d’affaire du journal « Le Monde » provient encore de la vente papier mais cet écart diminue de 3% tous les ans au profit du numérique. Il y a une véritable transformation des usages de la presse mais elle prend du temps (La tablette n’est pas encore présente dans tous les foyer par exemple).
– On assiste à une ré-hiérarchisation des rédactions en interne et cette dernière n’est pas des plus simple car pour un même contenu, deux « générations » de savoir faire (Numérique et papier) doivent cohabiter.
– La presse au format digital a permis à celle au format papier de dépasser ses propres frontières géographiques et de se rapprocher des plus jeunes.
– Trois choses néanmoins n’ont pas changé :
- La collecte de l’information journalistique et la nécessité de la « sourcer ».
- La pertinence des contenus.
- La soif des lecteurs pour ces mêmes contenus pertinents.
II – Le monde dans ma poche : Les nouvelles promesses de la mobilité.
Pour les deux conférences suivantes (que je regrouperai ici en un seul thème) il était question d’une part du Big Data et d’autre part des utilisations des mobiles :
[BIG DATA]
– Avec le Big Data, le métier de statisticien devient de plus en plus recherché, les intervenants étaient tous unanimes sur ce point. (Donc si vous êtes statisticien(ne) et que vous connaissez Hadoop, préparez vous à vous vendre cher dans les années à venir !)
– Avec l’aide des Big Data, en recoupant des données météorologiques, des données techniques sur les avions, la saisonnalité des départs en vacances, etc… L’entreprise Américaine FlightCaster a mis en place une application mobile qui permet de prévoir approximativement 6 heures à l’avance si un avion va avoir du retard ou non. (On peut déjà imaginer les résultats à venir lorsqu’il y aura encore plus de données et des machines capables de les traiter encore plus rapidement…)
[MOBILE]
– Le hardware des mobiles se développe tellement rapidement que les utilisateurs bénéficient d’aisances nouvelles sans vraiment s’en rendre compte (amélioration ergonomique, puissance, stockage, etc…) Ils ne s’émerveillent plus.
– Le Smartphone lie l’utilisateur avec le concepteur d’une application. Guidage intérieur, géolocalisation, réseaux sociaux, code promo par SMS, etc… Les techniques sont de plus en plus efficaces et confèrent un meilleur ciblage aux concepteurs.
– Le mobile viendra à être remplacé, mais pas à court terme. C’est le premier outil à être entré dans la vie de toutes les « générations » confondues et tous les accessoires, même les plus récents doivent quasiment tous être encore associés au mobile pour fonctionner.
Le QR code, selon le support sur lequel il est placé (magazine, affiche, etc…), permet une multitude de « Feedback » sur les habitudes des utilisateurs et permet un meilleur ciblage pour les marques. (Pour un QR Code flashé, on obtient : Le type de Smartphone, la consultation du site du QR code, Le nom du magazine sur lequel le QR code a été flashé, la géolocalisation, l’heure du flash, etc…)
– Les métiers vont devoir continuer à s’adapter au mobile et à ses « mutations »
III – La gamification du monde
Enfin pour terminer, je reviendrai sur une conférence qui m’a particulièrement intéressé, à savoir celle sur la « Gamification du monde » qui, avec les interrogations qu’elle a suscité, a permis de très intéressants échanges et débats en fin de séance :
[GAMIFICATION DU MONDE]
– Il faut faire une différence entre le « Game » et le « Play ». Le Play est sans borne réelle, il n’apporte que du « fun » et ne mène à rien (si ce n’est au divertissement), ce qui est différent du « Game » qui lui, a pour but de faire apprendre quelque chose à l’utilisateur et qu’il en tire un enseignement en fin d’expérience.
– Les « Serious Games » sont dans cette optique, ils ont un objectif et permettent la formation, la découverte et la sensibilisation d’un sujet (Exemple : Le jeu viral où il fallait envoyer des fléchettes avec la souris pour situer des villes sur la carte de France)
– La plupart des demandes faites par les entreprises sont des Serious games pour des mobiles ou des tablettes mais également pour les recrutements (L’Oréal utilise les Serious Games depuis 10 ans pour recruter ses salariés par exemple.)
– La gamification a pour but, au même titre qu’un autre support de campagne, d’acquérir et de fidéliser un client ou un prospect. Les entreprises veulent de l’engagement, et c’est également ce que veulent les nouvelles générations qui, culturellement, n’aiment pas les jeux de hasard ou l’échec vécu vis à vis de ces derniers.
– La gamification est une pratique encore très jeune et les retours sur investissements (R.O.I.) sont difficiles à analyser pour cette dernière, il faut plus voir le jeu comme l’accompagnement ludique d’une campagne (D’où la difficulté de budgétiser au plus juste en amont).
– Une étude a montré qu’1 heure de Serious Game était équivalente à 7 heures de formation classique. Un intervenant a même raconté avoir assisté à une formation très sérieuse dispensée par un chirurgien sur un salon de la plateforme……« Second Life » !?!? Et surtout qu’énormément d’avatars étaient présents à cette formation !
– Il y a une certaine addiction qui s’opère durant les jeux. Cette addiction est connue et maitrisée par les concepteurs, mais elle est également adaptée aux joueurs, par exemple :
- Il est toujours assez facile de finir les niveaux du jeu qui précèdent ceux du mode « payant ».
- De ce fait, si la majorité des personnes échoue trop tôt avant ce mode payant, les concepteurs ajustent le jeu au fur et à mesure pour que l’accès à ce dernier soit simplifié. C’est ce qui fait le succès (avec beaucoup de marketing également) du fameux « Candy Crush », pourtant pas spécialement différents des autres jeux de ce type.
- Autre exemple, dans les jeux de voiture, quand vous êtes dernier, les autres voitures vous « attendent » toujours et sont justes devant vous, alors que quand vous êtes premier, vous n’arrivez jamais à les distancer, elles vous pressent et ne vous font pas de cadeaux.
(C’est un peu le syndrome du dernier tour sur Mario Kart : 8ème place => Une carapace rouge=>Une étoile=> et hop 1er !!!! Ou l’inverse…)
A la suite d’une question sur l’addiction, un intervenant a donné une vision très intéressante et particulièrement parlante des processus nécessaires pour développer le côté addictif d’un jeu :
– Tout d’abord, le jeu est basé sur la répétition de deux sentiments : L’excitation et la récompense. Par exemple, vous jouez à un jeu de rôle et le scénario se déroule (quasiment toujours) de la manière suivante :
- Vous ouvrez une porte et tombez nez à nez avec un dragon (Sentiment d’excitation)
- Vous entrez dans la pièce et trouvez une épée par terre, vous faites alors très vite le lien de ce que vous allez pouvoir en faire (Augmentation de l’excitation)
- Vous combattez le dragon (Excitation à son maximum)
- Vous battez le dragon et vous vous apercevez qu’il était assis sur un coffre (Comme par hasard ?!), vous ouvrez le coffre, il est plein d’or ! (Récompense)
- Vous n’avez plus qu’une seule idée en tête, trouver une autre porte pour tenter de répéter le processus ! (Prémices du fonctionnement de l’addiction)
[CONCLUSION]
Pour conclure, dans une activité encore en pleine évolution, j’ai pris conscience, une fois encore de l’intérêt d’assister à ce genre d’événement qui, indépendamment du fait qu’on y apprenne un nombre incalculable de choses très intéressantes, met sur le devant de la scène des questions, des constats, des remarques, des divergences de points de vue, etc… Mais toujours dans un souci de compréhension des enjeux et des acteurs de cette (r)évolution…
Alexandre. (@Alkshander)
Source: (image) http://www.meleenumerique.com/